เราสามารถจูงใจพฤติกรรมที่พึงประสงค์ด้วยกลไกเกม
สรุป Session เกมมิฟิเคชัน: ศิลปะแห่งการสร้างแรงจูงใจผ่านกลไกเกม ในงาน Game Changer ที่จัดโดย Gang Connector ซึ่งเป็น Session ของพี่ตรัง สุวรรณศิลป์ แห่ง Growth Game ครับ
🌟 มนุษย์เป็นสัตว์ประเภทเดียวที่เล่นเกม
เชื่อหรือไม่ว่ามนุษย์เป็นสัตว์ประเภทเดียวที่เล่นเกมและเกมไม่เคยบังคับให้ใครเล่น แต่จูงใจให้รู้สึกน่าทำต่อ ดังนั้นเราจึงสามารถ apply concept ของ Gamification ซึ่งคือการใช้องค์ประกอบของเกมและเทคนิคการออกแบบเกมมาใช้ในบริบทที่ไม่ใช่เกมเพื่อจูงใจให้เกิดพฤติกรรมที่เราอยากให้เกิดด้วยกลไกเกมกับมนุษย์ได้ อย่างไรก็ดี Gamification จะไม่ช่วยเลย ถ้า Content เรายังไม่ดีพอ
🌟 การสร้าง Engagement Loop
Engagement Loop คือ Experience ที่จะทำ Motivate User ให้ทำ Action ต่อไปเรื่อย ๆ ได้ โดยองค์ประกอบของ Engagement Loop ประกอบไปด้วย Action, Feedback, และ Motivation
🏃 Action
พี่ตรังบอกว่าคนมีหลาย Traits มาก ไม่ว่าจะเป็นคนที่ชอบสำรวจ ชอบการแข่งขัน ชอบสร้างสรรค์ หรือชอบร่วมมือ ซึ่งแต่ละ Traits ก็จะมี Action ที่แตกต่างกันออกไป
🎯 Gamification สำหรับ Action
- Challenge, Quest & Missions
- Boss Fight
- Side Quest
- Protector Quest
- Special Event
📢 Feedback
Feedback นี่เป็นตัวอย่างที่มีเยอะมาก เพราะ Key หลักของ Gamification คือการ Feedback (ตัวหลัก ๆ นิลจะติด ✨ ไว้นะครับ)
🎯 Gamification สำหรับ Feedback
แต้ม (Point) ✨
แต้มเป็นสิ่งที่เอาไว้ดู Progress และเป็นการเปลี่ยนพฤติกรรมให้เป็นรูปแบบที่จับต้องได้ เช่น XP ในเกมหรือดาวใน Angry Bird อีกตัวอย่างนึงที่น่าสนใจคือฉลากประหยัดไฟเบอร์ 5 ซึ่งมี 5 ดาว ทำให้คนเลือกใช้เครื่องใช้ไฟฟ้าเบอร์ 5 และจูงใจให้ผู้ผลิตสร้างเครื่องใช้ไฟฟ้าแบบเบอร์ 5 ขึ้นมา
เหรียญตรา (Badge) ✨
เหรียญตราเป็นสิ่งที่เปลี่ยน Achievement ให้เป็นสิ่งที่จับต้องได้ และช่วยให้คนรู้สึกดีเมื่อกลับมาเห็นได้ เช่น การให้ Badge เมื่อบริจาคเลือด การให้ Certificate เมื่อจบหลักสูตร หรือการทำกระดานความประพฤติ
ตารางอันดับ (Leaderboard) ✨
ใช้เพื่อบอกว่าตัวเองอยู่อันดับไหน เทีบกับคนอื่น ๆ ซึ่งเป้าหมายคือการสร้างการแข่งขัน
Level
ใช้บอกระดับความสามารถ และใช้ในกรณีที่มีการเลื่อนระดับหรือเลื่อนขั้น
Progress Bar
ใช้บอกว่าตัวเราทำถึงตรงไหนของ Task นี้แล้ว เพราะคนจะชอบดูว่าเราทำอะไรยังไม่เสร็จ
Rewards
- Fixed Rewards: คงที่ คาดเดาได้ เช่น เงินเดือน
- Variable Rewards: ไม่คงที่ สร้างสีสัน เช่น มีเงินแปะอยู่ใต้โต๊ะ ให้ลองคลำใต้โต๊ะ
- Proportional Rewards: ขึ้นกับคุณภาพหรือความคืบหน้า เพื่อสร้างประสิทธิภาพบางอย่าง เช่น การจ่ายโบนัส
- Limited Rewards: เป็นรางวัลที่มีจำกัดเพื่อสร้างการเรียนรู้ เช่น Lottery, Collection, หรือ Easter Eggs
💪🏻 Motivation
เป็นสิ่งที่หลาย ๆ คนลืมเวลาออกแบบเกมมิฟิเคชัน หลาย ๆ คนจะทำให้เกิดแค่ Action และ Feedback แต่ไม่มีการสร้าง Motivation ให้ ซึ่ง Motivation นั้นมี 2 แบบ นั่นคือ Extrinsic Motivation นั่นคือ Motivation ที่มาจากปัจจัยภายนอก ส่วน Intrinsic Motivation ซึ่งคือปัจจัยที่มาจากภายใน
🎯 Gamification สำหรับ Motivation
- Story: สร้างเรื่องราวบางอย่างให้ User รู้สึกว่ามีเบื้องลึกเบื้อหลังอะไร
- Surprise & Curiosity: สร้างเรื่อง Surprise บางอย่างเพื่อให้ User รู้สึกจดจำและรู้สึกว่าจะทำไปเรื่อย ๆ เพื่อเจอ Surprise
- Torture Breaks: ทำให้ User ต้องหยุดอย่างทรมานเพื่อให้ User ทำบางอย่าง เช่น เกมที่มีหัวใจ 5 อันและเมื่อหัวใจหมดต้องเติมหัวใจ
🌟 หลักจิตวิทยาที่เกมมิฟิเคชันใช้ในการจูงใจ
- Scarcity: คนจะอยากได้ของเพิ่ม เมื่อรู้สึกว่าของชิ้นนั้นหายากหรือมีจำกัด
- Loss Aversion: คนจะมีแรงจูงใจเพิ่มขึ้นเพื่อหลีกเลี่ยงการสูญเสียมากกว่าการได้ผลประโยชน์
- Zelgarnik Effect: คนจะจำสิ่งที่ไม่เสร็จมากก่วางานที่เสร็จแล้ว ซึ่งสิ่งที่สามารถเอามาใช้กับ Zelgarnik Effect คือ Progress Bar และ Notification Count
🌟 หลักการคิดในการออกแบบ
เวลาเราจะเริ่มในการคิดถึง Gamification ให้เริ่มที่ Goal ว่าอยากได้พฤติกรรมอะไร และให้ไปต่อที่ Gap ว่าเขายังไม่ทำพฤติกรรมนั้น ๆ เพราะอะไร แล้วจึงเอาไปออกแบบ Gamification เพื่อจูงใจพฤติกรรมนั้น ๆ
ถ้าเวลาเราจะเอาไปนำเสนอกับทีมบริหารแล้ว เพื่อให้เขา Buy-in ให้นำเสนอในรูปแบบของ Goal และดูว่ามี KPI อะไรที่ตอบ Goal นั้น จากนั้นค่อยบอกว่าเราจะสร้างเสริม Behavior อะไรให้กับ User บ้าง
🌟 ปัจจัยที่ขัดขวางการ Action
อย่าเพิ่งโทษ User เมื่อเขาไม่ทำอะไรบางอย่าง มันมีหลาย ๆ ปัจจัยที่ขัดขวางการทำ Action เช่น
- ขาดแรงจูงใจ
- ขาดความรู้/ความสามารถ
- ขาดโอกาส