BLOG.NINPRD

สรุป Session - เกมมิฟิเคชัน: ศิลปะแห่งการสร้างแรงจูงใจผ่านกลไกเกม

Cover of สรุป Session - เกมมิฟิเคชัน: ศิลปะแห่งการสร้างแรงจูงใจผ่านกลไกเกม

เราสามารถจูงใจพฤติกรรมที่พึงประสงค์ด้วยกลไกเกม

สรุป Session เกมมิฟิเคชัน: ศิลปะแห่งการสร้างแรงจูงใจผ่านกลไกเกม ในงาน Game Changer ที่จัดโดย Gang Connector ซึ่งเป็น Session ของพี่ตรัง สุวรรณศิลป์ แห่ง Growth Game ครับ

🌟 มนุษย์เป็นสัตว์ประเภทเดียวที่เล่นเกม

เชื่อหรือไม่ว่ามนุษย์เป็นสัตว์ประเภทเดียวที่เล่นเกมและเกมไม่เคยบังคับให้ใครเล่น แต่จูงใจให้รู้สึกน่าทำต่อ ดังนั้นเราจึงสามารถ apply concept ของ Gamification ซึ่งคือการใช้องค์ประกอบของเกมและเทคนิคการออกแบบเกมมาใช้ในบริบทที่ไม่ใช่เกมเพื่อจูงใจให้เกิดพฤติกรรมที่เราอยากให้เกิดด้วยกลไกเกมกับมนุษย์ได้ อย่างไรก็ดี Gamification จะไม่ช่วยเลย ถ้า Content เรายังไม่ดีพอ

🌟 การสร้าง Engagement Loop

Engagement Loop คือ Experience ที่จะทำ Motivate User ให้ทำ Action ต่อไปเรื่อย ๆ ได้ โดยองค์ประกอบของ Engagement Loop ประกอบไปด้วย Action, Feedback, และ Motivation

engagement-loop-picture

🏃 Action

พี่ตรังบอกว่าคนมีหลาย Traits มาก ไม่ว่าจะเป็นคนที่ชอบสำรวจ ชอบการแข่งขัน ชอบสร้างสรรค์ หรือชอบร่วมมือ ซึ่งแต่ละ Traits ก็จะมี Action ที่แตกต่างกันออกไป

🎯 Gamification สำหรับ Action

  • Challenge, Quest & Missions
  • Boss Fight
  • Side Quest
  • Protector Quest
  • Special Event

📢 Feedback

Feedback นี่เป็นตัวอย่างที่มีเยอะมาก เพราะ Key หลักของ Gamification คือการ Feedback (ตัวหลัก ๆ นิลจะติด ✨ ไว้นะครับ)

🎯 Gamification สำหรับ Feedback

แต้ม (Point) ✨

แต้มเป็นสิ่งที่เอาไว้ดู Progress และเป็นการเปลี่ยนพฤติกรรมให้เป็นรูปแบบที่จับต้องได้ เช่น XP ในเกมหรือดาวใน Angry Bird อีกตัวอย่างนึงที่น่าสนใจคือฉลากประหยัดไฟเบอร์ 5 ซึ่งมี 5 ดาว ทำให้คนเลือกใช้เครื่องใช้ไฟฟ้าเบอร์ 5 และจูงใจให้ผู้ผลิตสร้างเครื่องใช้ไฟฟ้าแบบเบอร์ 5 ขึ้นมา

เหรียญตรา (Badge) ✨

เหรียญตราเป็นสิ่งที่เปลี่ยน Achievement ให้เป็นสิ่งที่จับต้องได้ และช่วยให้คนรู้สึกดีเมื่อกลับมาเห็นได้ เช่น การให้ Badge เมื่อบริจาคเลือด การให้ Certificate เมื่อจบหลักสูตร หรือการทำกระดานความประพฤติ

ตารางอันดับ (Leaderboard) ✨

ใช้เพื่อบอกว่าตัวเองอยู่อันดับไหน เทีบกับคนอื่น ๆ ซึ่งเป้าหมายคือการสร้างการแข่งขัน

Level

ใช้บอกระดับความสามารถ และใช้ในกรณีที่มีการเลื่อนระดับหรือเลื่อนขั้น

Progress Bar

ใช้บอกว่าตัวเราทำถึงตรงไหนของ Task นี้แล้ว เพราะคนจะชอบดูว่าเราทำอะไรยังไม่เสร็จ

Rewards
  • Fixed Rewards: คงที่ คาดเดาได้ เช่น เงินเดือน
  • Variable Rewards: ไม่คงที่ สร้างสีสัน เช่น มีเงินแปะอยู่ใต้โต๊ะ ให้ลองคลำใต้โต๊ะ
  • Proportional Rewards: ขึ้นกับคุณภาพหรือความคืบหน้า เพื่อสร้างประสิทธิภาพบางอย่าง เช่น การจ่ายโบนัส
  • Limited Rewards: เป็นรางวัลที่มีจำกัดเพื่อสร้างการเรียนรู้ เช่น Lottery, Collection, หรือ Easter Eggs

💪🏻 Motivation

เป็นสิ่งที่หลาย ๆ คนลืมเวลาออกแบบเกมมิฟิเคชัน หลาย ๆ คนจะทำให้เกิดแค่ Action และ Feedback แต่ไม่มีการสร้าง Motivation ให้ ซึ่ง Motivation นั้นมี 2 แบบ นั่นคือ Extrinsic Motivation นั่นคือ Motivation ที่มาจากปัจจัยภายนอก ส่วน Intrinsic Motivation ซึ่งคือปัจจัยที่มาจากภายใน

🎯 Gamification สำหรับ Motivation

  • Story: สร้างเรื่องราวบางอย่างให้ User รู้สึกว่ามีเบื้องลึกเบื้องหลังอะไร
  • Surprise & Curiosity: สร้างเรื่อง Surprise บางอย่างเพื่อให้ User รู้สึกจดจำและรู้สึกว่าจะทำไปเรื่อย ๆ เพื่อเจอ Surprise
  • Torture Breaks: ทำให้ User ต้องหยุดอย่างทรมานเพื่อให้ User ทำบางอย่าง เช่น เกมที่มีหัวใจ 5 อันและเมื่อหัวใจหมดต้องเติมหัวใจ

🌟 หลักจิตวิทยาที่เกมมิฟิเคชันใช้ในการจูงใจ

  • Scarcity: คนจะอยากได้ของเพิ่ม เมื่อรู้สึกว่าของชิ้นนั้นหายากหรือมีจำกัด
  • Loss Aversion: คนจะมีแรงจูงใจเพิ่มขึ้นเพื่อหลีกเลี่ยงการสูญเสียมากกว่าการได้ผลประโยชน์
  • Zelgarnik Effect: คนจะจำสิ่งที่ไม่เสร็จมากกว่างานที่เสร็จแล้ว ซึ่งสิ่งที่สามารถเอามาใช้กับ Zelgarnik Effect คือ Progress Bar และ Notification Count

🌟 หลักการคิดในการออกแบบ

เวลาเราจะเริ่มในการคิดถึง Gamification ให้เริ่มที่ Goal ว่าอยากได้พฤติกรรมอะไร และให้ไปต่อที่ Gap ว่าเขายังไม่ทำพฤติกรรมนั้น ๆ เพราะอะไร แล้วจึงเอาไปออกแบบ Gamification เพื่อจูงใจพฤติกรรมนั้น ๆ

ถ้าเวลาเราจะเอาไปนำเสนอกับทีมบริหารแล้ว เพื่อให้เขา Buy-in ให้นำเสนอในรูปแบบของ Goal และดูว่ามี KPI อะไรที่ตอบ Goal นั้น จากนั้นค่อยบอกว่าเราจะสร้างเสริม Behavior อะไรให้กับ User บ้าง

🌟 ปัจจัยที่ขัดขวางการ Action

อย่าเพิ่งโทษ User เมื่อเขาไม่ทำอะไรบางอย่าง มันมีหลาย ๆ ปัจจัยที่ขัดขวางการทำ Action เช่น

  1. ขาดแรงจูงใจ
  2. ขาดความรู้/ความสามารถ
  3. ขาดโอกาส

ให้ Check ตลอดว่าเราต้องการ Gamification จริงไหม? Gamification เป็นแค่เครื่องมืออันนึงในการจูงใจพฤติกรรมเท่านั้น

มีเส้นบาง ๆ ระหว่างการสร้างแรงจูงใจกับการชักใย เพื่อรักษาจริยธรรมของการใช้ Gamification ควรจะสร้างแรงจูงใจมากกว่าชักใยให้ใครทำอะไรบางอย่างให้เรา

Posted: September 8, 2024

Related Posts

Cover of 2024 Year In Review

2024 Year In Review

สวัสดีครับทุกคน มาดูสรุปปี 2024 ของนิลกันครับ ^^

December 28, 2024

Cover of เที่ยวคนเดียวครั้งแรกที่ไต้หวัน

เที่ยวคนเดียวครั้งแรกที่ไต้หวัน

สวัสดีครับ ปีนี้เป็นครั้งแรกที่นิลเดินทางออกนอกประเทศคนเดียวและประเทศที่นิลไปคือไต้หวันครับ โดยเป้าหมายหลักของการไปในครั้งนี้ของนิลคือการไป WordCamp Asia 2024 และไปคลายเครียดครับ ซึ่งช่วงก่อนหน้าที่นิลจะไปนั้น งานทับตัวมากครับ นิลไม่ได้มีเวลาทำแผนยาว ๆ เลย นิลเลยเลือกการใช้ผู้ช่วยส่วนตัวของนิลในการวางแผนนั่นคือ “ChatGPT” นั่นเอง ทริปนี้จะชิบหายแค่ไหน ไปดูกันครับ

March 30, 2024

Cover of สรุป Session - Monetizing AI Innovations

สรุป Session - Monetizing AI Innovations

สวัสดีครับเมื่อ 3 วีคก่อนนิลได้ฟัง Live ของงาน Friends of Figma Bangkok มาครับ ละก็เพิ่งมีเวลามาเรียบเรียงเนื้อหาดี ๆ ซึ่งชื่อ Session คือ Monetizing AI Innovations โดย Speak คือคุณ Leah Lee, Product Designer จาก Duolingo ซึ่ง Leah จะมาเล่าการเดินทางของ Duolingo Max ซึ่งเป็น Feature ที่มีการเอา AI มาใช้งานด้วย จะเป็นยังไงไปดูกันครับ

May 31, 2025

Cover of สรุป OC24: Deploy Production every sprint!? Is it possible?

สรุป OC24: Deploy Production every sprint!? Is it possible?

มาอย่างต่อเนื่องกับอีก Session ที่สนุกเพราะแปะมีมตลอดทางกับ Deploy Production every sprint!? Is it possible? ใน ODDS| CONF 2024 ซึ่งเอาตรง ๆ ตอนนิลอ่านหัวข้อครั้งแรกนิลก็แบบ มันจะเป็นไปได้หรอวะ ส่งของให้ User ใช้ Sprint ละครั้ง แต่สำหรับพี่จี๊บแห่ง ODDS| กับทีมของเขาแล้ว มันเป็นไปได้ครับ ทีมพี่เขาทำได้วิธีไหน มารู้ไปพร้อม ๆ กันครับ

November 22, 2024